Cum să creezi un nivel Super Mario Maker care să fie de fapt distractiv

Nu lăsați pe nimeni să vă spună altfel: designul la nivel este greu. Asigurarea faptului că un joc se simte distractiv și proaspăt pentru un jucător, în timp ce întâmpină dificultatea corect, este o abilitate pentru care designerii își petrec viața lucrând, chiar și pentru jocuri aparent simple. Dar odată cu apariția Super Mario Maker 2, unele dintre instrumentele lor sunt acum la dispoziția dumneavoastră.

Puțini oameni nu au jucat, sau cel puțin au văzut, un nivel Mario în acțiune. Sărind pe Goombas, scoțând monede din blocuri, alergând lateral în lateral: intrările sunt simple, dar jocul a rezistat de zeci de ani. Când primul joc Mario Maker a fost lansat în 2015, acesta a oferit o modalitate de a începe să-ți construiești propriile niveluri Mario și să-ți pui propria ștampilă pe o franciză clasică - sau doar să faci tribut în stilul propriu al companiei.

Super Mario Maker 2 a adus editorul de nivel pe Nintendo Switch, îmbunătățind pe un singur ecran (în comparație cu configurarea ecranului dual al primului joc pe Wii U și 3DS) și oferindu-vă mult mai multe instrumente cu care să vă jucați din start. Dar ce să fac cu ei?

Pentru a ne face o idee de unde să începem și cum să obținem un nivel care merită de fapt distribuit cu comunitatea online a lui Super Mario Maker 2, ne-am adresat lui Chris Totten (@ Totter87), un designer de jocuri premiat și autor al unei abordări arhitecturale de nivel Proiecta.

Așa că văd o mulțime de fani # MarioMaker2 care cer sfaturi cu privire la #LevelDesign și m-am gândit că pot ajuta! Iată un fir despre sfaturile de proiectare a nivelului din Mario Maker, de la un tip care a scris o carte despre proiectarea nivelului. Rețineți că unele dintre aceste sfaturi funcționează atât în ​​2D, cât și în 3D! pic.twitter.com/WyGZP31hTS 1 iulie 2022-2023

Vezi mai mult

Totten are un fir complet Twitter pe blocurile de bază ale designului nivelului (trebuie doar să faceți clic pe tweet-ul de mai sus pentru a vedea totul), dar dacă căutați următorul nivel de perspectivă, puteți citi interviul nostru de mai jos. Având în vedere primele noastre încercări de creare a nivelului, credem că vom avea nevoie de tot ajutorul pe care îl putem obține …

TR: Cum se compară instrumentele din Super Mario Maker cu cele utilizate de dezvoltatori?

CT: „Când am primit primul Mario Maker, m-am gândit imediat:„ vacă sfântă, asta e ca munca! ””

Instrumentele din Mario Maker sunt o plăcere plăcută în crearea jocurilor. Nu aveți flexibilitatea unui motor complet (nu pot schimba modul în care se comportă o Koopa Troopa sau cât de departe sare Mario), dar este suficient pentru a vă face să vă gândiți la designul jocului. Este ca modele vechi Doom sau Quake, prin faptul că vă creați propriul conținut printr-un sistem prefabricat și așa au început mulți profesioniști.

Următorul pas în sus este un sistem precum Little Big Planet, care vă permite să săpați mai mult în sistemele de lucruri și apoi în motoare de jocuri mai complete, cum ar fi Game Maker, Unity, Construct etc. "

Credit de imagine: Nintendo /

TR: Care este cel mai important lucru de făcut atunci când vă propuneți să proiectați un nivel?

CT: Cel mai important lucru este experiența jucătorului. Ce experiență încercați să creați pentru o persoană? Amintiți-vă că nu puteți fi alături de toată lumea care vă joacă nivelurile sau jocurile, spunându-le ce să facă - așa că ar trebui să faceți ceva care să vă ofere experiența dorită atunci când nu sunteți fizic lângă ea.

TR: Care sunt capcanele obișnuite ale primilor designeri?

CT: Există câteva. În primul rând, oamenii cred că dificultatea = calitatea, așa că introduc lucruri pentru a împiedica în mod intenționat jucătorii (blocuri invizibile care blochează progresul, dușmanii de pe ecran etc.). Nu o faceți: îi va face pe oameni să nu dorească să vă joace jocul.

Credit imagine: Nintendo /

Al doilea este că noii designeri (și chiar veteranii) proiectează după propria lor abilitate în loc ca un jucător să își ridice jocul pentru prima dată. Există acea scenă în Tron în care Jeff Bridges câștigă toate jocurile din arcadă pentru că el a fost în secret persoana care le-a făcut - tu ești! Ești prea bun la propriul joc, așa că trebuie să îl testezi pe oameni care nu au mai jucat până acum pentru a găsi dificultatea potrivită.

În al treilea rând, designerii nu joacă suficient test și tind să-și păstreze munca în secret. Afișarea lucrurilor în curs jucătorilor vă ajută să o faceți mai bună înainte de a o lansa. Chiar dacă îl eliberezi și este rău, tot l-ai eliberat și ai învățat. Mulți dintre noi care am făcut jocuri au lansat jocuri rele sau nepopulare, dar experiența lansării a fost încă semnificativă și educativă. Nu renunțați - continuați să faceți!

Chris Totten este designer de nivel, animator și manager de proiect la Pie For Breakfast Studios. Verificați tweet-urile sale la @ Totter87 sau cartea sa, An Architectural Approach to Level Design, pe Amazon.

  • Încărcați primul dvs. nivel? Mai întâi veți avea nevoie de un abonament Nintendo Switch Online
  • Sau aruncați o privire la unele carduri micro SD Nintendo Switch pentru stocarea mai multor jocuri digitale

Articole interesante...